Paulo Moreira Escritor

Heroínas que se Transformam

Descendo aos Mundos dos Mortos

Inana vai ao funeral, mas veste-se como quem vai √† guerra. Sua irm√£, Ereshkigal, deusa do submundo, havia perdido o marido. Nenhum humano vivo, nenhum deus podia retornar de Kur, aquele reino cavernoso e amaldi√ßoado, a vers√£o sombria do mundo terreno. Quem entrasse ficaria eternamente preso, comendo p√≥ nas refei√ß√Ķes e sendo atormentado pelos dem√īnios. Mas Inana entraria, e voltaria, custe o que custar.

Por isso veste-se como a deusa que é, a general dos céus e da terra. Protege-se com armadura, enfeita-se com joias. Cada peça de roupa, um poder divino. E pede a Nimcubura, sua fiel ministra:

"Se eu n√£o voltar em tr√™s dias, ore para que meu av√ī, Enlil, n√£o me deixe no submundo. Se ele ignorar, ore para meu pai, Nanna. E se meu pai tamb√©m recusar, ore para que Enqui me ajude."

As duas vão juntas até a entrada do submundo. Quando chegam, Inana se despede e bate forte no portão, gritando agressivamente para que Neti, porteiro chefe, o abra logo.

"Vim sozinha para o funeral do marido de minha irm√£", ela explica.

Mas Neti, desconfiado, a manda esperar e volta-se para sua rainha, Ereshkigal. Menciona as vestimentas estranhas de Inana, inadequadas para o funeral.

"Certamente ela n√£o veio para me consolar", concorda Ereshkigal. "Maldita irm√£! J√° tem os c√©us e a terra, agora veio para tomar o submundo! Ou√ßa-me Neti. Tire um pe√ßa de roupa de Inana toda vez que ela passar por um dos sete port√Ķes de Ganzer. Caso ela pergunte a raz√£o, diga que √© um costume do mundo dos mortos, e como tal, deve ser seguido."

Neti obedece e assim se faz. Toda vez que Inana atravessa um portão de Ganzer, o palácio de Ereshkigal, uma peça de roupa lhe é tirada por um juiz. Ela pergunta por que estão fazendo isso, mas só lhe respondem que assim são as "regras no mundo dos mortos".

Ao chegar ao trono da irm√£ sombria, Inana est√° nua e sem poder algum.

"Maldita!" julga Ereshkigal junto dos outros ju√≠zes do submundo. Seu olhar √© o olhar da morte. "Veste-se de armadura para tomar meu reino no dia do funeral de meu amado ou veste-se de j√≥ias para zombar da minha pen√ļria?"

Ressentida, Ereshkigal mata Inana e pendura seu corpo em um poste.

Enquanto isso, na terra, a ministra Nicumbura rezava pela volta da deusa, indo de templo em templo, se martirizando, orando por prote√ß√£o. Passados tr√™s dias e nada de Inana retornar, ela segue as recomenda√ß√Ķes e vai ao templo de Enlil.

"Grande Elil, senhor dos ventos e tempestades, separador da Terra dos Céus, não deixe que sua neta seja morta no submundo."

Furioso, Enlil responde: "Minha neta já tomou os Céus e a Terra, por que foi tentar tomar o Submundo? Todos sabem que os poderes do submundo não podem ser tomados e que devem ser mantidos ali! Ninguém volta do Submundo. Inana merece seu destino sombrio!"

Desesperada, Nicumbura parte ao templo de Nana e repete o pedido:

"Grande Nana, senhor da lua em seu touro alado, n√£o deixe que sua filha seja morta no submundo."

"Minha filha merece o destino a ela reservado", ele responde, também furioso. "Não é possível tirá-la de lá. Seus poderes agora pertencem ao submundo!"

Aflita, Nicumbura recorre √† sua √ļltima op√ß√£o. Em um novo templo, reza a Enqui:

"Grande Enqui, senhor da água do abismo, da criação e da sabedoria, não deixe que sua filha seja morta no submundo."

"Pobre Inana, não sabe que do submundo ninguém pode retornar?", ele responde, preocupado. "Mas ela não pode permanecer lá. O que seria da Terra e dos Céus sem Inana?"

Dito isso, tira a sujeira da unha de um dos seus dedos e com ela cria kur-jara, a quem d√° a Planta da Vida. Da sujeira de outra unha, cria gala-tura, a quem d√° a √Āgua da Vida:

"Kur-jara e Gala-tura, viajem ao submundo. Passem pelas brechas de seus port√Ķes como moscas. Ultrapassem-nos como fantasmas. Encontrem Ereshkigal. Ela sofre tanto, como uma mulher dando √† luz. Pedir√° para que aliviem a dor, mas n√£o aceitem nada em troca al√©m do corpo de Inana. A Inana, voc√™s dar√£o a Planta e a √Āgua da Vida."

Ouvindo isso, o kur-jara e o gala-tura v√£o ao submundo. Passam por seus port√Ķes despercebidos. Encontram Ereshkigal em sua cama, chorando de dor.

"Ai meu coração!", ela grita.

"Isso é culpa, senhora", respondem kur-jara e gala-tura, invisíveis.

"Ai meu fígado!", ela grita.

"Isso é culpa, senhora", respondem novamente kur-jara e gala-tura.

Enfim, Ereshkigal pergunta: "Quem são? Se são deuses, vou conversar com vocês; se são mortais, eu decretarei seu destino. Se sabem o que sinto, devem saber a cura. Digam-me!"

Ela lhes oferece a √°gua do rio em troca, mas eles recusam. Ela lhes oferece um campo de trigo, mas eles recusam. Finalmente, kur-jara e gala-tura pedem em troca o corpo de Inana pendurado no poste.

"√Č o corpo da sua rainha?", pergunta Ereshkigal, perpiscaz.

"Não importa se é nossa rainha ou a rainha de vocês. Dê-nos o corpo."

Ela obedece. Kur-jara e gala-tura ent√£o aspergem o corpo com a Planta da Vida molhada com a √Āgua da Vida. Inana desperta e come√ßa sua sa√≠da do submundo.

Ereshkigal pede que ela volte, mas Inana continua. Ao passar por cada port√£o, cada um do seu poder roubado √© devolvido. Os anuna, os ju√≠zes do submundo, mandam os piores dem√īnios persegui-la.

"Se vai sair do submundo, deixe alguém em seu lugar!", ordenam os anuna.

Inana enfim consegue sair do submundo. Depara-se com sua fiel ministra, Nimcubura, que se lan√ßa a seus p√©s, suja de p√≥ e com as roupas rasgadas pelas tribula√ß√Ķes. Os dem√īnios encurralam as duas.

"Se vai sair, deixe Nicumbura no seu lugar!", insistem os juízes.

Mas, comovida com a fidelidade de Nicumbura, Inana n√£o deixa que os dem√īnios a levem. Em sua fuga, passam por Umma, onde est√° Cara, em luto pela deusa Inana.

"Se vai sair, deixe Cara no seu lugar!", continuam os dem√īnios.

Mas Inana os impele: "Cara é meu maquiador, meu cantor, é ele quem pinta minhas unhas. Não deixarei que o levem!"

Eles continuam em sua viagem. Ao passar por Bad-tibira, Lulal, sujo de pó cai diante dos pés de Inana em clamor.

"Se vai sair, deixe Lulal no seu lugar!", voltam os dem√īnios.

"Lulal é minha mão esquerda e minha mão direita. Me segue aonde vou. Como poderei deixar que o levem?", responde Inana.

Finalmente, eles partem para o planalto de Kulaba, onde Dumuzi, marido de Inana e deus da fertilidade, se diverte em seu trono com dan√ßarinas e concubinas. Os dem√īnios o prendem, e perguntam a Inana se podem lev√°-lo ao submundo.

Inana olha para o marido furiosa com o seu comportamento. Seu olhar é o olhar da morte.

"O que est√£o esperando? Levem-no!"

Amedrontado com os dem√īnios do submundo, Dumuzi ora para Utu, deus-sol da justi√ßa, que interceda. Utu ent√£o o transforma em serpente, e Dumuzi escapa dos dem√īnios.

Agora desesperada, Inana procura pelo marido e não o encontra em lugar nenhum. Até que uma mosca aparece e lhe promete revelar a localização do deus em troca de algo.

"Est√° na taverna, no quarto das bebidas", a mosca revela.

Inana leva os dem√īnios consigo e encontra Gestinana no caminho, irm√£ de Dumuzi, que chora pelo destino dele. Quando todos se encontram, Inana decide:

"Meu marido n√£o ficar√° o ano inteiro no submundo. Ficar√° metade do ano. Na outra metade, ficar√° no submundo sua piedosa irm√£, Gestinana."

Assim Inana conseguiu um substituto para o seu substituto.

Santa Ereshkigal, que seja doce o teu louvor.


Qual a história épica mais antiga que você conhece? A origem de Roma imortalizada na Eneida, de Virgílio? A Guerra de Tróia imortalizada na Ilíada, do grego Homero? A amizade quase impossível entre Gilgamesh e Enkidu, dos acadianos? Ou a Descida da Deusa Inana ao mundo dos mortos, dos sumérios?

Suspeito que n√£o tenha pensado em Inana. E talvez eu tenha uma resposta para isso.

Mais antiga que Homero, mais antiga ainda que a Epop√©ia de Gilgamesh, a Descida de Inana ao mundo dos mortos foi escrita na Terceira Dinastia de Ur (2112-2004 a. C.). Deusa de origem sum√©ria associada ao erotismo, √† justi√ßa e √† guerra, Inana era considerada a "Rainha do C√©u" e foi uma das divindades mais veneradas na antiga Mesopot√Ęmia. Mais tarde recebeu o nome de Ishtar pelos acadianos, babil√īnios e ass√≠rios que dominaram a regi√£o.

Ela é igualmente poderosa aos deuses masculinos predominantes do panteão, mas foi marginalizada pela cultura moderna em favor destes.

Inana influenciou deusas de outros pante√Ķes, como a Astarote dos fen√≠cios, Afrodite dos gregos e V√™nus dos romanos. Sua viagem ao submundo pode inclusive ter influenciado o mito grego das esta√ß√Ķes, no qual a deusa Pers√©fone (Proserpina para os romanos) √© aprisionada a cada ano por Hades, seu marido, no mundo dos mortos, ocasionando assim o outono e o inverno, e em seguida trazida de volta por sua m√£e, Dem√©ter, deusa da agricultura, que agradecida devolve a primavera e o ver√£o.

A Descida de Inana ao Mundo dos Mortos (que você pode conferir em inglês aqui) narra sua viagem sombria, quando morre e é ressuscitada por seus fiéis devotos. Após isso, Inana volta um pouco mais cruel, como se houvesse absorvido a maldade do submundo ou se influenciado pela ideia de justiça de sua irmã Ereshkigal. Por isso ela condena seu marido, Dumuzi (futuro Tamuz) a passar metade do ano no mundo dos mortos.

O mito pode simbolizar várias coisas. Pode falar de um rito religioso para ressuscitar Inana e trazer a fertilidade de volta ao mundo terreno, iniciado pela ministra Nicumbura e reproduzido por futuros sacerdotes. Pode falar da queda dos povos sumérios pelos acádios e outros povos da região, e consequentemente simboliza a morte do culto de Inana e seu renascimento na figura de Ishtar. De uma perspectiva mais moderna, pode simbolizar as dificuldade das mulheres em receber apoio quando decidem trilhar seus próprios caminhos.

Esse é o problema de interpretar mitos. Você se depara com vários possíveis significados, por isso vamos focar em como o Mito de Inana pode ser e foi usado no storyteling.

Quando atingimos o nosso ponto mais baixo, estamos abertos à maior mudança

Mudan√ßa √© a palavra-chave do Mito de Inana. Uma personagem, seja masculina ou feminina, enfrenta sozinha seus dem√īnios e sai transformada. Se o submundo sum√©rio √© uma vers√£o corrompida do mundo terreno, ent√£o os personagens que est√£o ali s√£o vers√Ķes corrompidas dos nossos personagens. Ereshkigal, irm√£ de Inana, seria a vers√£o negativa da pr√≥pria Inana, escondida nas profundezas de seu ser. Inana desce ao submundo apenas para descobrir ela mesma e aceitar seu lado negativo.

Essa descida ao mundo sombrio pode ser entendida como uma mescla de v√°rias passagens da teoria do monomito de Campbell:

"O ventre da baleia"

Em alus√£o √† hist√≥ria b√≠blica de Jonas, o profeta √© engolido por um monstro marinho mandado por Deus, e sai de l√° gra√ßas ao mesmo. √Č o "ventre da baleia" que possibilita a maior mudan√ßa do her√≥i, quando atrav√©s de sua escolha, passa de um estado fortemente negativo, sem esperan√ßas de vit√≥ria, para um fortemente positivo, com esperan√ßa de supera√ß√£o, no caso de Jonas, obedecer a Deus. √Č a morte de Inana.

"Encontro com a Deusa"

Quando uma ajuda externa (divina) dá ao herói os meios para a vitória. Em Inana, a Deusa é um deus: Enqui.

"A mulher como tentação"

Não necessariamente uma mulher, uma personagem tenta o herói a não seguir adiante com sua jornada. O herói deve reprimir o desejo. Em Inana, Ereshkigal pede para que a irmã ressuscitada permaneça no submundo, mas Inana segue adiante.

"O resgate com auxílio externo"

O her√≥i recebe ajuda para voltar para o seu local de origem. Em Inana, a ajuda vem de v√°rios personagens: Nicumbura, sua fiel ministra, Enqui, deus da sabedoria, Ereshkigal, que promete devolver seu corpo, e at√© mesmo os dem√īnios, que deixam que ela troque com outra pessoa. No caso de Inana, a ajuda √© m√ļtua. Seus amigos a auxiliam, enquanto ela os protege.

Como O Rei Le√£o que reconta Hamlet, ou √© influenciado por Hamlet, ou Matrix que reconta a Caverna de Plat√£o, ou √© influenciado por Plat√£o, v√°rias hist√≥rias atuais se baseiam em hist√≥rias antigas. Padr√Ķes se repetem, como os encontrados nos mitos por Campbell. Hist√≥rias ressoam. N√£o √© diferente com Inana, quando a rela√ß√£o "morte-mudan√ßa" e "amigos-salva√ß√£o" se reproduzem.

Em Coraline, o "terror infantil" escrito por Neil Gaiman, a personagem de mesmo nome se depara com uma vers√£o assustadora de seu mundo, onde mora uma Outra M√£e que quer costurar bot√Ķes nos olhos da filha. Quando Coraline n√£o aceita a sua Outra M√£e, a criatura a prende atr√°s do espelho, um objeto simb√≥lico do nosso autojulgamento (no espelho, n√≥s nos conhecemos).

No escuro e sem esperanças de saída, Coraline começa a chorar, até que aparecem os fantasmas das outras crianças mortas pela Outra Mãe que vão ajudar a protagonista a sair daquele mundo. Como Coraline, a Outra Mãe gosta de desafios, e aceitará o novo desafio proposto pela garota.

Harry Potter, o bruxo perseguido pela morte, também é ajudado por ela. Em A Pedra Filosofal, o Professor Quirrel força o garoto a olhar para o espelho Ojesed para encontrar a pedra filosofal. Seu reflexo revela que ela está em seu bolso. Professor Quirrel tenta roubá-la, mas a cicatriz de Harry o protege. Mais tarde, sabemos que a cicatriz foi feita por sua mãe para protegê-lo, como se ela mesmo depois de morta estivesse o protegendo.

Em O C√°lice de Fogo, quando sem querer Harry enfrenta sozinho o vil√£o Voldemort, suas varinhas se conectam, gerando o Priori Incatatem e indicando a semelhan√ßa das mesmas. No processo, as √ļltimas pessoas que foram mortas pelo vil√£o reaparecem e ajudam a Harry a sair vivo do lugar.

No livro seguinte, A Ordem da Fênix, Harry descobre ainda mais o quanto se assemelha a Voldemort, como Inana e sua irmã Ereshkigal. Os dois são órfãos, compartilham os pensamentos, falam ofidioglossia.

Em As Relíquias da Morte explica-se suas semelhanças: Harry é a Horcrux que Voldemort nunca quis criar, uma parte do corpo de Voldemort. Harry descobre isso com as memórias do falecido Prof. Snape na Penseira (objeto que também remete a espelhos), quando seus pais, Dumbledore e Snape "ressuscitam" para contar-lhe a verdade.

O garoto então caminha para ser assassinado por Voldemort, como Inana enfrentando Ereshkigal, nua e impotente. Antes do embate, Harry usa a Pedra da Ressurreição e revê todos os entes falecidos, que lhe dão forças para continuar em frente. Os mortos estão sempre o ajudando, como se Harry tivesse que aceitar sua própria face sombria. Voldemort, que tem medo da morte e anseia pela imortalidade, acaba perdendo a batalha.

A relação morte-mudança também é bem vista nas séries animadas de Avatar. Em A Lenda de Aang, Aang viaja inocentemente ao Templo do Ar do Sul acreditando que reverá seus amigos dominadores de ar, como Inana acreditando que voltará do submundo ilesa.

No templo, Aang se depara com o cadáver de seu mestre Monge Gyatso, é forçado a encarar o genocídio de seu povo e "morre" simbolicamente, entrando no estado Avatar, seu estado sombrio em que perde o controle. A morte é o marco da sua mudança. A partir de então, Aang terá que deixar sua ingenuidade e infantilidade para concluir sua missão de Avatar.

Em A Lenda de Korra, duas mortes simb√≥licas s√£o vistas. A primeira ocorre no √ļltimo epis√≥dio do Livro 1, quando a Avatar Korra perde o dom da domina√ß√£o. Nesse estado negativo, seu ancestral Aang, um morto, aparece para devolver a sua domina√ß√£o bem como ensinar uma nova domina√ß√£o, a domina√ß√£o de energia, que ser√° √ļtil para curar os outros dominadores que perderam seu dom. Durante a apari√ß√£o de Aang, ele resume a passagem de Inana pelo submundo em uma frase, descrevendo n√£o s√≥ o que est√° acontecendo com Korra, mas prenunciando o fim da s√©rie com a resolu√ß√£o de Kuvira:

Quando atingimos o nosso ponto mais baixo, estamos abertos à maior mudança.

A segunda morte acontece no fim do Livro 3 e se estende para o livro 4. Ao enfrentar Amon, Korra é envenenada e fica paraplégica. Ela então fica afastada dos deveres de Avatar por três anos e entra em um estado depressivo, conversando apenas com sua amiga Asami.

Durante o Livro 4, Korra não consegue entrar no estado de Avatar por causa do veneno e dos traumas da luta contra Amon. Isso é mostrado simbolicamente com a sua versão sombria perseguindo-a a todo momento, fazendo-a fugir. Ser Avatar vira um fardo, mas Korra precisa aceitar esse fardo.

Ainda no Livro 4, a figura de Kuvira ganha destaque, funcionando como o Avatar durante a sua ausência. Kuvira é para Korra como Ereshkigal foi para Inana, a sua versão corrompida, que realiza o que Korra quer fazer, mas não faz. Korra chega a enfrentar Kuvira, mas perde.

No √ļltimo epis√≥dio, suas semelhan√ßas s√£o confirmadas no confronto final, quando as duas s√£o transportadas juntas para o mundo espiritual. Como nos outros exemplos, a figura simb√≥lica do espelho reaparece. Korra visualiza a imagem de si mesma refletida no ar. A imagem se transforma em Kuvira. Assim, Korra compreende que a inimiga n√£o √© diferente dela, que tamb√©m teve um fardo pesado demais a carregar, e tenta convenc√™-la a se render. Nessa cena, Kuvira est√° em seu estado mais negativo, sujeita √† mudan√ßa. Com isso, ela se rende.

Todos esses exemplos reproduzem o padr√£o de "descer ao mundo dos mortos para se encontrar", mas nenhum deles √© t√£o claro quanto o √ļltimo sonho de Daenerys Targaryen no fim do livro A Guerra dos Tronos.

Pouco depois de sua tentativa frustrada em ressuscitar o marido, quando ela está em seu estado mais negativo, Daenerys sonha com seus mortos. Viserys a atormenta com sua costumeira frase: "Não quer acordar o dragão, quer?". Ela sonha fazendo sexo com o marido. Sonha com seu filho. Fantasmas estranhos a dizem para se apressar, a ferem. No fim, ela sonha com o irmão Rhaegar. Todos esses personagens já mortos. E quando Daenerys levanta a viseira de Rhaegar, vê o próprio rosto ali dentro. O sonho simboliza o rito de sua mudança, os mortos a fazem reencontrar o seu ser. Logo em seguida ela se jogará nas chamas e ressuscitará, confirmando ainda mais sua mudança.

"Você precisa da gente, Harry"

Inana n√£o ressuscita sozinha. Isso s√≥ ocorre gra√ßas √† fidelidade de sua ministra Nicumbura, que vagueia de templo em templo tentando convencer os deuses a ressuscitarem-na. Nem todos s√£o capazes disso, ou simplesmente querem que Inana seja punida por suas a√ß√Ķes. Podemos perceber que o estado mais negativo da deusa n√£o √© s√≥ aquele em que ela est√° suscet√≠vel √† maior mudan√ßa, mas aquele em que ela distingue quem s√£o seus verdadeiros amigos.

Diferente da Jornada do Her√≥i, na qual os personagens ficam unidos por um objetivo em comum, na Jornada da Deusa Inana, os personagens ficam unidos por meio de rela√ß√Ķes afetivas. Na Jornada do Her√≥i, os personagens voltam √†s suas vidas individuais ap√≥s conseguirem o objetivo. Na Jornada da Deusa Inana, os personagens vivem juntos at√© mesmo depois do fim da hist√≥ria. Enquanto a Jornada do Her√≥i √© sobre conseguir aliados, a Jornada da Deusa Inana √© sobre ter amigos.

Esses amigos são aqueles que permanecem ao lado da Deusa até mesmo em seu momento mais sombrio, quando ela está impotente, despida, morta. São eles que ressuscitam a deusa de verdade, aceitando e até apoiando a mudança da deusa. Que a seguem contra todos. E não ressuscitam por necessidade, mas por devoção, afeto, preocupação.

Em Coraline, o gato preto presente desde o início da história está sempre do lado da garota, ajudando-a a enfrentar a Outra Mãe e a sair do Outro Mundo. Perto do fim, Coraline pede desculpas por tê-lo jogado no rosto da Outra Mãe e pergunta se continuam amigos. Mais tarde, quando a Mão da Outra Mãe persegue Coraline e é presa num poço, o gato reaparece para brincar com a garota, confirmando a amizade entre os dois.

Katara √© amiga e futura parceira rom√Ęntica de Aang que o salva do estado Avatar quase sempre. No Templo do Ar do Sul, √© ela quem o abra√ßa e traz de volta a sua consci√™ncia, arriscando ser jogada da montanha pela ventania gerada pelo Estado Avatar. No epis√≥dio Encruzilhadas do Destino, quando Aang √© atingido por um raio, √© Katara quem o ressuscita com a √°gua do Esp√≠rito da Lua.

Korra faz amizade com Bolin e Mako n√£o porque precisa deles para algo, mas porque se sente bem com eles ao jogar o Torneio de Domina√ß√£o. Quando enfrenta o gigante Unavaatu, √© sua amiga Jinora quem intercede para a vit√≥ria. Ao perder para Amon, os monges do ar criam um tornado que mudam o ritmo da luta em prol da Avatar. E em seu momento mais sombrio, quando fica parapl√©gica, √© Asami, sua amiga do peito e futura parceira rom√Ęntica, quem a auxilia na recupera√ß√£o.

E claro que Harry Potter não seria Harry Potter sem os amigos de Hogwarts. No primeiro livro, Hermione e Rony o ajudam a encontrar a Pedra Filosofal. Os mesmos partem com ele em busca das Horcruxes, mesmo que isso signifique abandonar a família. Em O Cálice de Fogo, Harry ajuda Cedrico a passar nas provas, e Cedrico consequentemente o ajuda. Em A Ordem da Fênix, a Armada de Dumbledore parte com Harry para enfrentar os comensais da morte no Ministério. Luna, especialmente, é quem "disponibiliza os transportes". E é Hagrid, primeiro amigo de Hogwarts senão do mundo, quem carrega o corpo de Harry após o garoto ser morto em As Relíquias da Morte.

Mas nem tudo √© "o poder da amizade salvando o mundo". Para a deusa, a amizade √© um risco. Ap√≥s sair do submundo, os dem√īnios perseguem Inana. N√£o conseguindo alcan√ß√°-la, voltam-se aos amigos da deusa. Esses amigos est√£o indefesos, n√£o t√™m o poder divino de Enqui, por isso s√≥ a deusa √© capaz e deve proteg√™-los.

Para fugir da Outra Casa, Coraline precisou jogar o gato preto no rosto da Outra Mãe. Após sua saída daquele Mundo, a Mão decepada da Outra Mãe a persegue no mundo real, ameaçando machucar seus pais verdadeiros e todos os moradores do prédio.

Harry Potter sempre tenta impedir que seus amigos fiquem feridos, pedindo para que não os sigam. E obviamente quase nunca é ouvido. Harry perde o padrinho Sirius, o elfo Doby, Hermione é torturada, um dos gêmeos Weasley morre enquanto o outro perde a orelha. Todos em missão para proteger ou resgatar Harry.

Lembremos que a deusa não é a mesma deusa de antes. Ela viu seu lado negativo, enfrentou a irmã Ereshkigal e perdeu. Está ressentida. Se "contaminou" com o ideal de justiça da irmã. Por isso protege seus devotos em luto, mas pune o marido que se aproveitou da morte dela para festejar.

Ainda assim, Inana se arrepende de sua maldade, percebendo as consequências que a decisão traria ao mundo (representado pelo sofrimento de Gestinana), e retrocede um pouco, condenando o marido a passar apenas metade do ano no submundo.

A deusa pune, pois é necessário punir, mas tem piedade, pois ela sempre foi piedosa. A deusa antiga, positiva, pré-submundo, se completa com a deusa nova, negativa, pós-submundo. Após entender seu lado negativo, ela é capaz de entender o lado negativo dos outros.

Em Avatar, A Lenda de Aang, Aang enfrenta o Senhor do Fogo Ozai. O garoto parece perder no início, mas assim que restaura sua conexão com os avatares anteriores, veste a face de Inana/Ereshkigal. Aang não parece mais o garoto gentil de sempre, abraça a função de justiceiro que cabe ao Avatar. Esquece o lado piedoso dos monges do ar. Agora parece querer se vingar acima de tudo, punir Ozai por todos os crimes da Nação do Fogo.

Mas no fim, Aang demonstra piedade. Não mata Ozai, mas tira sua dominação, resolução que não conflita com seu lado monge (piedoso), nem com seu lado Avatar (justiceiro), mas os une.

Na Lenda de Korra, o padrão se repete com Kuvira. Como já dito, Korra reconhece o fardo de Kuvira, comum às duas, e é capaz de perdoá-la. Ainda assim, Kuvira deve ser punida pelos seus crimes ao mundo.

Resolu√ß√Ķes s√£o sempre dif√≠ceis de se trabalhar em storytelling. Pensar nos personagens acima de tudo alivia um pouco o peso. Alguns personagens talvez n√£o consigam perdoar. Daenerys Targaryen n√£o perdoa Mirri Maz Duur que se aproveitou da sua vulnerabilidade para matar o filho em seu ventre. A reden√ß√£o talvez n√£o caiba em certos antagonistas, especialmente em hist√≥rias manique√≠stas. Coraline prende a Outra M√£e no Outro Mundo (e sua m√£o restante em um po√ßo). E Harry Potter, embora diga que sente pena de Voldemort em A Ordem da F√™nix, o mata no fim.

Mas e os leitores? Sinceramente, eu recomendo que voc√™ foque em agradar o leitor no come√ßo da hist√≥ria, que √© quando ele vai se sentir fisgado. √Č quando ele gosta do seu tema, simpatiza com seus personagens e/ou encanta-se com seu mundo. Mas o que o mant√©m lendo at√© o fim √© a hist√≥ria dos personagens. O fim n√£o tem fun√ß√£o de fisgar ningu√©m (a menos que seu fim seja o come√ßo literal ou simbolicamente). A hist√≥ria est√° acabando. O que importa √© a conclus√£o para os dilemas dos personagens.

"Se nós queimamos, você vai queimar com a gente"

Se você chegou até aqui, já absorveu o essencial para criar uma história nos moldes de Inana, uma história sobre sombras e a descoberta de si mesmo. Pode parar pra respirar e botar as ideias no papel.

Mas, como fazer? Como transformar cada cena? Quando abordar cada dilema? Quais resultados apresentar? Em outras palavras, como estruturar?

Se você também se fez essas perguntas, provavelmente você tem um pouco de escritor arquiteto dentro de si, como eu. Tenho duas respostas para elas.

  1. Leia e assista obras com heroínas mulheres (preferencialmente escritas por mulheres).

  2. Estruture com a Jornada da Heroína de Victoria Schmidt, também conhecida como Jornada Feminina.

Em seu livro 45 Master Characters: Mythic Models for Creating Original Characters, Victoria Schmidt apresentou uma estrutura interessante (e muito √ļtil) da Descida de Inana ao Mundo dos Mortos. Ela √© parecida com a Jornada da Hero√≠na de Maureen Murdock, mas diferente desta que √© recheada de abstra√ß√£o, psicologia e conflitos internos, a Jornada Feminina foca em experi√™ncias. Explicando melhor, a gente v√™ as coisas acontecendo.

A Jornada se baseia na caracter√≠stica "camale√īnica" das mulheres. Diferente dos homens que brigam por um conceito fixo de masculinidade (e como demonstrar isso aos 7 ventos), as mulheres trocam de cor devido aos pap√©is que a sociedade espera delas. No trabalho, precisam suprimir seu lado feminino. Em casa com os filhos, precisa ser maternal. Com o namorado, precisa ser submissa e fr√°gil. Sozinha, precisa ser guerreira. A Jornada Feminina permite que a personagem passe por v√°rias experi√™ncias, explore cada lado do seu ser, e no fim, os una no fim.

Consiste em 9 etapas dividida em 3 Atos. Vamos analis√°-las e exemplific√°-las com Katniss Everdeen de Jogos Vorazes, Srta. Mina de Dr√°cula e Madeline do jogo Celeste.

Ato 1: Confinamento

1. A ilus√£o de um mundo perfeito:

Lugar que impede a manifesta√ß√£o do her√≥i. A protagonista sabe que algo est√° errado, mas aceita o erro por fornecer conforto ou seguran√ßa. Victoria prop√Ķe 5 estrat√©gias de ilus√Ķes para a personagem desse mundo:

Ingênua/Inocente: nada de mal vai acontecer com ela.

Cinderela: os homens v√£o cuidar dela.

Excepcional: ela é do mundo dos garotos (garota masculina).

Simp√°tica: ela vai fazer tudo certo.

Decepcionada: ela est√° deprimida, mas n√£o pode fazer nada a respeito.

Katniss Everdeen √© Decepcionada. Ela vive na dura realidade do Distrito 12 que, assim como os outros distritos, deve enviar um garoto e uma garota para os sangrentos Jogos Vorazes de Panem. √Č terrivel, mas Katniss ainda n√£o pode fazer nada contra isso. Pelo menos, as mulheres do distrito podem cuidar das crian√ßas enquanto os homens trabalham nas minas. O que importa √© que sua fam√≠lia est√° segura.

Já Madeline de Celeste é a Ingênua. Acredita que vai chegar no topo do Monte Celeste sem problemas (igual a Inana em sua viagem ao Mundo dos Mortos). Antes da escalada, uma velha a aconselha: o monte é muito hostil e Madeline precisará de ajuda. Mas ingênua como é, Madeline a ignora, subindo sozinha a montanha.

Por fim, Mina de Drácula cumpre o papel misto de Cinderela e Simpática. Trabalha como uma professora na escola e é noiva de Jonathan Harker e amiga de Lucy Westenra. Ajuda o futuro marido nos estudos e apenas sonha em viajar com ele em suas viagens.

2. A ilusão é quebrada

Também chamado de Evento Incitante, algo muito importante é tirado da heroína. Ela se depara com uma encruzilhada: permanecer passiva, ou seja, vítima, ou enfrentar seus medos.

Em Jogos Vorazes, Prim, a irmã mais nova de Katniss é escolhida para os Jogos Vorazes. Agora, Katniss deve decidir se deixa a irmã ser levada ou se voluntariar ao seu lugar. Ela escolhe a segunda opção, pois só assim Prim estará segura.

Em Celeste, o Evento Incitante ocorre quando Madeline se depara com um espelho em uma caverna. Seu reflexo ganha vida própria, se libertando do espelho, e a chama de irracional por querer subir a montanha. Madeline, por sua vez, chama o reflexo de fraca e preguiçosa. A discussão termina com o reflexo expulsando Madeline para fora da caverna. No fim, Madeline o ignora, passando a acreditar que tudo foi um sonho. Ela continua a subir a montanha.

E em Drácula, Mina acorda no meio da noite e vê a melhor amiga, Lucy, ser mordida pelo vampiro. Agora ela deve acreditar no mundo sobrenatural para proteger Lucy.

3. Despertar e preparo para a Jornada

Reação à quebra da ilusão. Se escolher ser passiva, poderá envergonhar os outros ou continuará perdendo algo. Se escolher ser ativa, abraçará a mudança e enfrentará os desafios da jornada, reafirmando os seus objetivos.

Após se voluntariar no lugar da irmã, Katniss vai de passiva à ativa. Não reluta contra o sistema, parece aceitar a sua morte nos jogos. Está depressiva. Mas depois ela demonstra-se mais ativa quando promete a Prim que vencerá os jogos para voltar para casa. O objetivo de Katniss é vencer.

Enquanto em Celeste, Madeline encontra Theo, um outro alpinista, com quem reafirma o desejo de alcançar o topo da montanha, embora confesse estar um pouco mais insegura e que, agora ela sabe, não vai ser tão fácil quanto pensava.

Em Dr√°cula, ao voltar com o marido Jonathan para Londres, Mina v√™ novamente o vampiro. Ela se prepara para o sobrenatural registrando todos os acontecimentos e usando seu intelecto para prever os movimentos do inimigo. Quando o "mentor" Van Helsing chega, √© Mina quem lhe passa todas as informa√ß√Ķes essenciais para que ele descubra a exist√™ncia do Dr√°cula e que Lucy se tornou uma vampira. Ap√≥s descobrir que seus companheiros mataram Lucy, ela deve decidir se os trata como assassinos de sua melhor amiga ou como expurgadores da sua alma. Ao reafirmar a exist√™ncia do sobrenatural, Mina escolhe a segunda op√ß√£o.

Ato 2: Transformação

4. A Descida - Passando pelos port√Ķes do julgamento

A jornada come√ßa de fato. Inimigos, aliados e desafios s√£o apresentados. Como a Jornada Feminina fala de sentimentos, os obst√°culos tamb√©m s√£o baseados em sentimentos conflitantes. A hero√≠na pode experimentar medo, culpa, luto, vergonha. √Č hora de mostrar suas habilidades e defeitos.

Facilmente visto em Celeste em cada localiza√ß√£o. No Celestial Resort, √© a compaix√£o pelo Sr. Oshiro que mant√©m Madeline trabalhando, e consequentemente afastada da viagem ao topo da montanha. Em Golden Ridge, Madeline deve enfrentar um ataque de p√Ęnico. Seu amigo Theo a ajuda a superar. E em Mirror Temple, ela enfrenta seu sentimento autodestrutivo, que p√Ķe seus amigos em risco. Em todos esses cen√°rios, seu reflexo maligno aparece para perturbar ainda mais seus sentimentos.

J√° Mina faz de tudo para ser √ļtil na luta contra Dr√°cula, embora isso signifique abrir m√£o da raz√£o e da l√≥gica. Toma os pap√©is de m√£e do noivo da falecida Lucy, vira assistente de Seward, √© esposa de Harker. Mas √© de Van Helsing que ela recebe o maior apoio na jornada, que a considera como "uma boa combina√ß√£o de um c√©rebro de homem com um cora√ß√£o de mulher".

Enquanto Katniss Everdeen fica mais incerta da sua vitória. Todos os outros competidores dos Jogos Vorazes se preparavam para o torneio desde crianças, possuem habilidades e patrocinadores espetaculares. Katniss só tem seu arco e a experiência em caça. Nos Jogos, ela sofre desidratação e fome. Mas seus laços afetivos aparecem, levando-a à superação. A amizade com a pequena Rue lhe faz perceber quem é o verdadeiro inimigo. E o relacionamento com Peeta lhe traz patrocínio e a esperança de vitória.

5. No olho da tempestade

Algo bom acontece. √Č um momento de reflex√£o, de relaxamento. A hero√≠na ganha seguran√ßa. No entanto essa forte sensa√ß√£o de seguran√ßa a faz se arriscar mais. De fato, o olho da tempestade √© a prepara√ß√£o para o pior, sua morte.

Jogos Vorazes apresenta o olho da tempestade com a mudança nas regras do torneio. Devido ao relacionamento entre Katniss e Peeta, que atraiu vários fãs, agora dois jogadores podem se tornar vencedores. Katniss agora tem esperança de que eles ganhem, de que não precisem matar um ao outro.

Madeline acampa com o companheiro Theo. Os dois se abrem um para o outro. Ela fala sobre seu reflexo que a persegue na montanha. Com a conversa, Madeline se sente mais confiante de si mesma e decide se livrar de seu reflexo de uma vez por todas.

Mina é mordida por Drácula, e embora seja uma situação terrível, ela toma proveito disso. Salva pelos companheiros e impedida de completar sua transformação em vampira, Mina passa a saber e sentir tudo que Drácula está fazendo, compartilhando a mente como Voldemort e Harry Potter.

6. Morte - Tudo é perdido

A fun√ß√£o do Olho da Tempestade √© fazer a hero√≠na se arriscar para cair nos bra√ßos do vil√£o. Essa queda ocorre na sexta etapa: a morte, quando a hero√≠na perde absolutamente tudo. √Č quando Inana √© morta por sua irm√£ Ereshkigal.

Ameaçado pelas conquistas da heroína, o vilão precisa fazer algo para contê-la. Ele sabe que ela está em conflito interno e se aproveita disso para reacender suas fraquezas, parti-la ao meio. Tudo que a heroína conquistou não lhe serve mais para nada.

√Č quando o Presidente Snow anuncia que n√£o aceitar√° mais dois vencedores. Katniss e Peeta foram os √ļnicos sobreviventes, e agora algu√©m precisa matar o outro.

Madeline enfrenta seu reflexo, a chama de louca, cruel e controladora. √Č a parte de Madeline que deve ser cortada fora. Mas o reflexo n√£o aceita ser abandonado. Joga Madeline √† base da montanha.

Enquanto Mina, que acreditava que se conectar com a mente de Drácula seria uma vantagem, passa a sofrer com a manipulação do mesmo. Ela perde sua capacidade de raciocínio, sua lógica. Com a possibilidade de acabar ferindo seus amigos, Mina pensa em se matar, mas é alertada por Van Helsing que isso só completaria sua transformação e condenaria sua alma ao inferno.

Ainda, o vampiro também vê o que ela e seus companheiros estão fazendo. Mina na verdade passa a ser uma peça no jogo do Drácula.

Ato 3: Emergência

7. Apoio

√Č importante que a hero√≠na tenha feito amigos no Ato 2, pois s√£o eles que garantem sua sobreviv√™ncia. S√£o eles que v√£o ajud√°-la a superar seu ponto mais negativo, a morte. Ela aprende a import√Ęncia da uni√£o, da coletividade, reconhece suas falhas.

Katniss foi sempre ajudada por suas rela√ß√Ķes afetivas. O mentor Haymitch lhe fornece recursos para sobreviver na arena. A pequena Rue lhe fornece companheirismo num terreno de guerra e a percep√ß√£o do verdadeiro inimigo. E Peeta lhe fornece amor em um mundo sem esperan√ßa. Quando confrontados com a morte, ele apoia a decis√£o de Katniss de se suicidarem, e assim n√£o haver nenhum vencedor. √Č esa decis√£o e esse apoio que garantem a sobreviv√™ncia da hero√≠na.

Em Drácula, cientes da transformação de Mina, seus companheiros decidem matar o vampiro de uma vez por todas, antes que ela complete a transformação. Eles levam Mina na viagem devido a seu intelecto. Usam hipnose para contê-la. Protegem-na das noivas de Drácula que a tentam a se transformar.

J√° Madeline conversa mais uma vez com a velhinha do in√≠cio da jornada. Dessa vez, escuta seus conselhos de que n√£o devia enfrentar o reflexo, mas procurar entender por que ele tem tanto medo. Com isso, Madeline conversa com ele. O reflexo admite derrota e promete sumir para sempre, mas Madeline prop√Ķe que trabalhem juntos para alcan√ßarem o topo da montanha. Embora recusando no in√≠cio, o reflexo aceita a proposta.

8. Renascimento - O Momento da Verdade

Momento mais interno da hero√≠na quando ela aceita a transforma√ß√£o. N√£o √© mais a her√≥ina do in√≠cio da hist√≥ria, nem a do meio. √Č um misto de tudo. N√£o tem medo de morrer, pois percebe que j√° estava morta em seu mundo ilus√≥rio. Sabe que n√£o pode voltar ao que j√° foi, e n√£o quer voltar. Tem que seguir adiante.

Em Jogos Vorazes, Katniss deixa de lado a luta pela sobreviv√™ncia que a caracterizava no mundo ilus√≥rio e no mundo da aventura. Ela sabe que n√£o conseguir√° matar Peeta. Ele nunca foi um inimigo. O verdadeiro inimigo √© a Capital. O ato de se matarem ser√° uma afronta a ela, a suas regras. E desencadear√° rebeli√Ķes l√° fora. Katniss renasce ao abra√ßar a morte de quem tanto fugiu, da mesma forma que Harry enfrenta Voldemort em As Rel√≠quias da Morte. Devido a como√ß√£o do p√ļblico e o medo da revolta, a Capital revoga suas regras antes de Peeta e Katniss conclu√≠rem o ato. Os dois sobrevivem e se tornam vencedores.

Em Celeste, Madeline também não é mais a mesma. Ela e seu reflexo trabalham juntas para escalar a montanha e percebem que tudo ficou mais fácil. Colaboram, cada uma com suas habilidades. A escalada fica divertida. Alcançam o topo e encontram o que as duas procuravam: felicidade.

Na viagem para o ref√ļgio de Dr√°cula, Mina usa novamente o intelecto para encontr√°-lo. Sua transforma√ß√£o avan√ßa. Mas ap√≥s Van Helsing matar as noivas de Dr√°cula, o estado let√°rgico de Mina diminui. Enfim, quando o vampiro √© morto, a cicatriz na testa da mo√ßa desaparece, confirmando o renascimento de Mina como humana.

9. Retorno ao mundo perfeito

Depois de sua transformação, a heroína retorna ao mundo perfeito para ver até onde ela foi. Está pronta para compartilhar suas experiências com os outros. No entanto, ao retornar para casa, ela corre o risco de voltar aos velhos hábitos. A sociedade não muda só porque a heroína mudou.

Katniss volta para o Distrito 12. Por participar dos Jogos Vorazes, sua maneira de ver o mundo não é mais a mesma. Ela influenciou pessoas. A irmã Prim quer ser enfermeira para ajudar os rebeldes.

O desejo de sobrevivência não a deixou completamente, por isso ela fará de tudo para proteger sua família, mas agora do verdadeiro inimigo: o presidente Snow. Ela sabe que a melhor maneira de protegê-la é enfrentando-o.

Em Celeste, Madeline e seu reflexo retornam para casa após alcançarem juntas o topo da montanha. O reflexo desaparece, mas existe dentro de Madeline, é uma parte dela que não vai mais ser reprimida. Madeline se encontra com os companheiros da jornada e eles celebram comendo juntos.

A vida de Mina volta ao normal depois da morte de Drácula. Ela sempre foi mãe dos que estavam ao seu redor, fornecendo recursos e raciocínio, e agora se torna uma verdadeira mãe ao ter um filho com Harker. Van Helsing aponta a influência maravilhosa que a mãe terá no filho, chamando-a de uma mulher galante e brava".


Para fazer esse texto, precisei das seguintes fontes:

Versão traduzida para o inglês da Descida de Inana ao Mundo dos Mortos. A versão que apresentei no texto foi uma versão mais "literária" elaborada por mim. A original é bem confusa, com partes faltando.

Os ritos da Jornada de Daenerys Targaryen que me mostraram a relação de seus sonhos com a Deusa Inana.

Site sobre a Jornada da Heroína

As análises de Coraline, Harry Potter e Avatar são minhas, mas as de Jogos Vorazes, Celeste e Drácula são de outros autores. Seu trabalho (em inglês) pode ser visto no seguintes links:

Katniss Everdeen

Madeline

Mina Harker

#escrita

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